Minggu, 30 Oktober 2011

Lambang PMR




Filosofi Lambang:
Lambang ini merupakan lambang Palang Merah Remaja. Di lambang ini, dapat menggambarkan sikap peduli anggota Palang Merah Indonesia antar umat manusia yang senantiasa menjaga kesehatan jasmani dan rohani, dan selalu berorientasi pada materi medis dan persahabatan antar sesama.

ARTI LAMBANG PMR

1. Segi lima merah melambangkan Pancasila
2. Warna kunung melambangkan warna dasar PMR wira
3. Segi lima putih melambangkan Pancasatya PMR
4. Warna putih melambangkan kesucian
5. Tanda palang merah melambangkan bendera SWISS yang menentang pertumpahan darah.
Latar belakang digunakanya lambang tersebut adalah inspirasi dari bendera negara SWISS, karena :
1. Menghormati negara SWISS
2. Pelopor pendirinya adalah warga negara SWISS
3. Agar Palang Merah benar-benar netral, karena negara SWISS benar-benar negara netral.
Lambang ini resmi dipakai pada tanggal 22 Agustus 1864 sesuai hasil prakasa Komite Jenewa yang menghasilkan konverensi Jenewa.
Untuk jenis font lambing PMR tidak mrnngunakan font.

Sejarah
Terbentuknya Palang Merah Remaja dilatar belakangi oleh terjadinya Perang Dunia I (1914 – 1918) pada waktu itu Austria sedang mengalami peperangan. Karena Palang Merah Austria kekurangan tenaga untuk memberikan bantuan, akhirnya mengerahkan anak-anak sekolah supaya turut membantu sesuai dengan kemampuannya. Mereka diberikan tugas – tugas ringan seperti mengumpulkan pakaian-pakaian bekas dan majalah-majalah serta Koran bekas. Anak-anak tersebut terhimpun dalam suatu badan yang disebut Palang Merah Pemuda (PMP) kemudian menjadi Palang Merah Remaja (PMR).
Pada tahun 1919 di dalam sidang Liga Perhimpunan Palang Merah Internasional diputuskan bahwa gerakan Palang Merah Remaja menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah. Kemudian usaha tersebut diikuti oleh negara-negara lain. Dan pada tahun 1960, dari 145 Perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah sebagian besar sudah memiliki Palang Merah Remaja.
Di Indonesia pada Kongres PMI ke-IV tepatnya bulan Januari 1950 di Jakarta, PMI membentuk Palang Merah Remaja yang dipimpin oleh Ny. Siti Dasimah dan Paramita Abdurrahman. Pada tanggal 1 Maret 1950 berdirilah Palang Merah Remaja secara resmi di Indonesia.

Minggu, 09 Oktober 2011

DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS

Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses   membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Desain Grafis merupakan suatu porsi dari apa yang dilihat dan dirasakan pada tampilan suatu website. Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar.  Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut : 1.Metaphor (Metafora) Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut. Comment: Pada website World Wide Store ditemukan unsur metaphor. Banner produk- produk dibuat seperti lorong tempat perbelanjaan dengan latar space.hal ini membuat pengunjung merasa sedang berbelanja di pusat perbelanjaan 2.Clarity (Kejelasan) Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Comment: 3.Consistency (Ketetapan) Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya. Comment: Konsistensi dari web Santa Fean cukup menarik, dalam hal tampilan, pewarnaan,ikon, serta typography yang digunakan. Dalam hal tampilan dan pewarnaan, web ini menyesuaikan para pengunjung web yang tertarik dengan seni, dining dan real estate. Hal ini ditunjukkan dengan pemilihan warna merah dan banner-banner galeri seni, lokasi dining dan real estate 4. Alignment (Perataan) Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya. 5. Proximity Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut. 6. Contrast (Keserasian Tampilan) Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.. Comment: Tampilan contrast pada web Delta Air Lines tidak membuat para pembaca jenuh, karena keserasian warna maupun tulisannya cukup menarik. keserasian tampilan pada web ini akan membuat para pengunjung tertarik dan tidak membuat mata lelah. Kontras yang digunakan juga memudahkan pengunjung yang datang untuk membeli tiket secara online source:http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html ,
UNSUR DEAIN GRAFIS
1.      Garis (Line)
2.      Bentuk (Shape)
3.      Gambar / Ilustrasi
4.      Warna, Tekstur dan Cahaya
5.      Huruf / Teks / Tipografi
6.      Ruang Kosong (Space)
Kesemua unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.
GARIS (LINE)
·         Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
Kombinasi Garis:
Ø  Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
Ø  Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
Ø  Kombinasi Kurva:
o   Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
o   Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
o   Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
Ø  Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
Ø  Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
Ø  Kombinasi pencerminan:
o   Pencerminan berhimpitan
o   Pencerminan berjauhan
o   Pencerminan tumpang tindih
o   Pencerminan menghadap
o   Pengulangan berlawanan
Ø  Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.
BENTUK
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.
GAMBAR / ILUSTRASI
Metode Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized)
Ø  Manual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.
Ø  Komputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.
WARNA / TEKSTUR / CAHAYA
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
Jenis warna di Komputer
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak  Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam desain
Jenis Warna
1.      Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri.  Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.
2.      Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3.      Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
Metode Pemilihan Warna:
Keharmonisan didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan memberikan kesan pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan yang dinamis.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna:
-       Mengetahui target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga tinggal mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
-       Audiens dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang cenderung warna hangat.
-       Jangan mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.
-       Jika Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan kekuatan warna yang Anda pilih.
-       Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa berupa blok warna atau gambar monokrom.
-       Gunakan warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan dilihat dengan jelas.
-       Keuntungan latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
Huruf / Teks / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font, harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?
Jenis Huruf
Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1.      Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):
-       Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
-       Ujungnya bisa tajam atau tumpul
-       Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
-       Keuntungannya sangat mudah dibaca
-       Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.
2.      Huruf Berkait (Serif ) :
-       Memiliki kait (hook) pada ujungnya
-       Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
-       Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
-       Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh  : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance.
3.      Huruf Tulis (Script) :
-       Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan  tangan
-       Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
-       Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
-       Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
4.      Huruf Dekoratif :
-       Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
-       Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
-       Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
-       Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.
5.      Huruf  Monospace :
-       Benkutnya bisa sama seperti Huruf  Sans Serif  atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
-       Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
-       Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
-       Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.
Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehingga  dalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.
Karakteristik Huruf:
a.      Huruf miring (Italic)
Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata asing.
b.      Huruf tebal (Bold)
Teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.
c.       Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.
d.      Huruf berwarna
Cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.
e.      Huruf kapital
Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika
f.        Huruf dari objek
Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.
Transformasi Dasar:
Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan macam-macam jenis transformasi:
a.      Position (Posisi)
b.      Rotation (Rotasi)
c.       Scale / Size (Skala / Ukuran)
d.      Proporsi
Dengan jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga ada yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.
RUANG KOSONG ( SPACE )
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
            Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.
            Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
            Ruang di sini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media ruangnya.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
PERKEMBANGAN MEDIA
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi komputer dan internet, media cetak pun terpengaruh. Menyadari pentingnya Internet, sekarang pihak penerbit media cetak juga ikut berkontribusi dalam pemberian informasi kepada masyarakat via online. Mereka biasanya mempunyai situs sendiri yang berisi berita yang terdapat juga di media yang mereka cetak. Misalnya situs majalah Seventeen, disana tersedia rubrik-rubrik yang juga terdapat di majalah versi cetak. Bahkan komunikasi tersebut bisa berjalan dua arah dengan cara para pembaca memberikan feedback berupa comment. Contoh lain adalah e-book atau electronic book, merupakan bentuk baru dari buku. Dimana bentuk dari buku telah berubah. Hal tersebut bisa didapatkan lewat internet dengan cara mengunduhnya. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi, perilaku dan sikap kita dapat berubah. Misalkan kita tak perlu lagi bersusah jika ingin membeli buku tertentu. Jika dulu kita harus pergi ke took buku atau membelinya di counter, sekarang kita dapat dengan mudah membelinya lewat situs tertentu, seperti amazon.com misalnya. Bahkan ada beberapa penerbit yang mengijinkan bukunya untuk di download secara cuma-cuma oleh masyarakat luas. Seiring dengan berjalannya waktu, sumber-sumber informasipun tak lagi hanya melalui media cetak namun telah berkembang melalui media audio dan audio-visual. Musik, kata yang mempunyai sejarah panjang, merupakan salah satu media yang menjadi sumber informasi. Musik adalah sebuah bahasa universal yang disukai oleh orang di seluruh dunia. Sejarah awal musik berkembang pada saat ditemukannya Phonograph pada tahun 1877 oleh Thomas Alfa Edison. Lagu pertama yang dipedengarkan adalah Mary Had a Little Lamb. Lalu penemuan selanjutnya oleh Emile Berliner pada tahun 1882 yaitu gramophone dimana pertama kalinya digunakan flat disk yang biasa dikenal dengan vinyl. Lalu pada tahun 1906 Victrola dikenalkan dan menjadi phonograph yang biasa digunakan oleh public dan orang banyak. Perkembangan musik selanjutnya yaitu dimana radio mulai mengudara pada tahun 1924. Pada awal masa tsb, terjadi persaingan yang hebat pada penjualan phonograph karena dengan adanya radio, penjualan phonograph menjadi turun secara drastis. Namun setelahnya, radio digunakan sebagai alat sosialisasi musik terbaru sehingga didengar oleh masyarakat umum dan nantinya masyarakat umum akan membeli musik tersebut melalui vinyl dari phonograph. Sehingga dengan adanya radio, terjadilah hubungan timbal balik positif diantara keduanya. Perkembangan selanjutnya pada media audio-visual yang sangat efektif dalam menyampaikan informasi. Adalah televisi dan film media audio-visual yang sangat berkembang pesat dewasa ini. Informasi dan pesan yang disampaikan melalui media ini terbilang sangat efektif, sehingga media ini mendominasi dalam proses komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang demikian pesat, kebutuhan manusia akan informasi akan lebih terakomodasi. Sehingga semakin lama, bentuk media akan semakin beragam yang memungkinkan manusia lebih mudah dalam mengakses informasi.
PENGGANTI KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM DESAIN GRAFIS
Dengan seiringnya berjalannya waktu dak kemajuan teknologi, maka kebudayaan membuat desain grafis dan teknologi sekarang berubah, pada saat ini sudah terdapat software untuk desain grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • dll
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER DALAM DESAIN GRAFIS
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
sumber:
(Endang Endratman, S.T., 2008, Tips & Trick Graphic Design)
Tugas : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Praba Dwi Yantoro (55409675)
              Rudolf  Jhonpiter (5509093) 
Kelas   : 3IA07