Javier Adelmar Zanetti, lahir di Buenos Aires, 10 Agustus 1973, umur 39 tahun adalah pemain sepak bola asal Argentina yang bermain untuk klub Serie A Italia, Inter Milan. Javier Zanetti bermain untuk Inter Milan Sejak 1995 dan menjabat kapten sejak 29 Agustus 1999 menggantikan Giuseppe Bergomi. Dikenal sebagai pemain serba bisa karena dapat bermain dibanyak posisi, Zanetti bisa ditempatkan di kedua sisi sayap belakang dan tengah, serta juga dapat sebagai gelandang tengah dan gelandang bertahan, posisi aslinya adalah bek kanan yang akhir ini beralih menjadi gelandang bertahan sejak kedatangan Maicon yang berposisi sama dan lebih memiliki kekuatan dan kecepatan, posisi baru ini tenyata membuat Zanetti lebih efektif saat menjalani perannya dalam pertandingan. Ia merupakan satu dari sedikit pemain yang telah bermain lebih dari 1000 pertandingan resmi seumur hidupnya. Terpilih oleh Pelé sebagai 100 pemain terbaik dunia yang pernah ada. Dalam pertandingan internasional, ia merupakan pemegang rekor caps dengan 145 pertandingan bersama tim nasional Argentina dan tampil dalam turnamen Olimpiade 1996 dan dua kali Piala Dunia yaitu 1998 dan 2002. Di Argentina di panggil dengan nama "Pupi", dan memperoleh julukan "El Tractor" (si Traktor) setelah kedatangannya ke Italia karena kekuatan, ketahanan, stamina dan kemampuannya. Julukan lainnya adalah "Il Capitano" (si Kapten) yang merupakan kapten Inter Milan yang memenangkan berbagai gelar prestisius. Musim 2011-2012, Zanetti merupakan satu-satunya orang non-Italia yang menjadi kapten untuk tim Serie A. Zanetti juga memengang rekor sepanjang masa sebagai pemain bukan kelahiran italia terbanyak yang mengikuti pertandingan bagi tim asal Italia saat bermain di pertandingan resmi ke 757-nya bersama Inter Milan. Di Final Liga Champions 2010 pada 22 May 2010, Zanetti memainkan pertandingan resminya ke 700 bersama Inter Milan, dan kemenangan pertandingan itu melengkapi treble bersejarah bagi tim sepak bola asal Italia. Pada 20 Oktober 2010, Golnya ke gawang Tottenhammenjadikannya sebagai pemain tertua yang mencetak gol di Liga Champions, sebelum dipatahkan oleh Filippo Inzaghi dan Ryan Giggs. Javier Adelmar Zanetti lahir di Buenos Aires dan dibesarkan di daerah pelabuhan distrik Dock Sud. Sosok anak kecil yang memiliki tekad yang besar. Ia berkomitmen untuk mengejar pendidikan dan bekerja sekaligus, membantu ayahnya yang kuli bangunan, menjadi pengirim susu, dan bekerja di toko kelontong milik sepupunya tanpa mengabaikan semangat untuk bermain sepak bola. Dia mulai bermain sepak bola di sebuah lapangan pinggiran kota, dalam mengisi waktu luangnya. Karakteristik permainan Zanetti seperti julukannya "Traktor", memiliki kekuatan fisk dan daya tahan yang besar. Ia adalah pemain yang kuat dengan kemampuan teknis yang tinggi, sehingga dapat bertahan dan menyerang dengan cukup cepat. Zanetti terkenal di sepakbola karena keterampilan bermain diberbagai posisi dan memiliki daya jelajah yang luas. Berposisi asli sebagai gelandang ataupun bek kanan, namun dalam kariernya yang panjang ia merupakan "kartu joker" bagi timnya karena hampir dapat dimainkan diseluruh posisi. Pernah di tempatkan sebagai bek kiri dan gelandang kiri pada awal tahun 2000'an saat Inter Milan kekurangan pemain diposisi itu, era Mancini dan Mourinho Zanetti dipindahkan sebagai gelandang baik gelandang kanan maupun gelandang bertahan karena adanya bek kanan yang kuat Maicon. Formasi 3-4-3 yang menjadi favorit Gasperini memaksanya menjadi bek tengah pada 2011, sebelum dikembalikan posisinya menjadi gelandang lagi oleh Ranieri. Inter Milan
Kualitas Zanetti telah membuatnya mendapatkan rasa hormat di lapangan. Terkadang dia dikritik karena terlalu bersuara lembut di lapangan, tapi membuatnya menjadi salah satu yang paling konsisten Inter, pemain handal, dan terpercaya. Dengan demikian, ia diganjar dengan kapten klub, mengambil alih dari bek legendaris Giuseppe Bergomi. Menjadi bagian dari skuat sejak 1995 dan dengan lebih dari 700 penampilan, ia saat ini adalah yang paling lama di antara pemain inter lainnya. Untuk fans Inter, Zanetti adalah salah satu pemain terbesar yang pernah memakai seragam kebesaran mereka hitam dan biru dan dia telah dianggap sebagai legenda Inter Milan. Ia merayakan pertandingan ke-600 nya untuk Inter Milan dengan kemenangan 1-0 atas Lecce yang baru promosi. Sebelum pertandingan, dilapangan ia diberikan penghargaan berupa piring penghargaan oleh wakil kapten Iván Córdoba. Musim 2009-10 awal yang baik untuk Zanetti dan Inter, terutama setelah kemenangan 4-0 dari rival sekota dalam derby Milan. Pada pertandingan 17 Oktober melawan Genoa, ia mulai dari serangan balik yang berujung gol kedua Inter Milan. Pada tanggal 24 Oktober, ia menyamai rekor Giacinto Facchetti dengan 476 penampilan Serie A ketika bermain dalam pertandingan melawanCatania, yang berakhir dalam kemenangan 2-1 untuk Nerazzurri. Dia juga memegang rekor klub dengan 149 penampilan berturut-turut. Saat Inter memenangkan Final Liga Champions 2010 2-0 melawan Bayern Munich pada 22 Mei 2010, ini merupakan penampilan ke-700 Zanetti untuk Inter. Gelar Inter Milan · Liga Italia: 5 (2006, 2007, 2008, 2009 dan 2010) · Piala Italia: 4 (2005, 2006, 2010, dan 2011) · Piala Super Italia: 4 (2005, 2006, 2008, dan 2010) · Liga Champions: 1 (2010) · Liga Eropa: 1 (1998) · Piala Dunia Antarklub: 1 (2010) Argentina · Medali emas Pan American Games 1995 · Medali perak Olimpiade Atlanta 1996 · Finalis Copa América 2004 dan 2007 Individu [sunting] FIFA 100
Pada saat semester 4 saya dan teman-teman saya disuruh oleh dosen saya untuk membuat program perpustakaan dengan user friendly, dimana program ini dibuat dengan bahasa pemograman java, menggunakan netbeans dengan sistem yang hampir sama dengan progam peminjaman kaset film cd/dvd
yanng diantaranya adalah :
1. adanya penginputan anggota perpustakaan/member
2. adanya batas waktu peminjaman buku perpustakaan
3. adanya denda berupa uang bila telat mengembalikan buku / denda buku yang hilalng
4. adanya bukti transaksi peminjaman dan pengembalian buku (report)
Masalah yang kami dapatkan adalah untuk pembuatan report ( laporan transaksi ), walaupun sudah membuat sesuai tutorial tapi tetap gagal, dan pengurangan tanggal pada database ( pengurangan tanggal diperlukan untuk menghitung berapa lama orang meminjam buku perpusstakaan ).
Pengalaman saya dalam membuat program perpustakaan sangat membantu saya untuk membuat program aplikasi lain, seperti membuat aplikasi tabel periodik kimia yang berbasis android, karena sourcecode android menggunakan bahasa pemograman java juga.
1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :
Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :
Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.
Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah, sehingga dibutuhkan komputer analog yang memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern. George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. sementara bekerja di laboratorium. Stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator. Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Berikut adalah pembagian sejarah Komputasi Modern
Pada tahun 1613 munculah penggunaan kata “komputer” pertama kali.
Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah menjadi produk komersil.
Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper
Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley
Tahun 1951- 1960 :
Dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi.
Tahun 1962- 1970 :
Game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT.
Mouse ditemukan oleh Doug Engelbart dan munculnya internet oleh DARPA
merupakan kedatangan PC (personal computer), ada UNIX, Floppy disk dan daisywheel
Tahun 1971- 1980 :
Niklaus Wirth menemukan Pascal, ada pengiriman email
Di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet, supercomputer, pembangunan APPLE
Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari.
Muncul MS, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
portable computer seberat 24 pounds lahir.
Tahun 1983- 1985 :
muncul TCP/IP, muncul Apple Macintosh, muncul DNS, menyebarnya sistem networking.
Tahun 1990 – 1995:
tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
muncul istilah surfing
pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret, muncul NSCA Mosaic
Apa itu komputasi modern ? Komputasi modern adalah
perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada komputer tersebut
tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara
efektif dan efisien. Komputasi modern juga sudah banyak digunakan diberbagai
bidang usaha. misalnya dalam sebuah perusahaan dan kota – kota besar.
Gambar di
atas adalah tampilan awal halaman pada web, tampilannya cukup menarik dengan
adanya gambar kegiatan – kegiatan yang ada di jakarta
Untuk
melihat webnya silahkan kunjungi http://www.jakarta.go.id/web/
Gambar di
atas adalah daftar trayek pada jalan di Jakarta, sehingga user akan memasukkan
nama tempat darimana user itu dan tujuan user itu, maka nantinya akan ada
perhitungan yang nantinya keluar trayek jalan yang harus di lalui user
Di dalam web ini tersedi juga untuk pencarian kategori berita
yang terdapat pada Jakarta, sehingga user dapat meihat, apa saja yang terjadi
pada jakarta
Jika user memilih menu bisnis, maka
akan keluar informasi bisnis yang sedang berjalan pada kota Jakarta,sangat berguna untukuser yang ingin berbisnis pada kota Jakarta
Jika anda ingin meihat APBD kota
Jakarta, anda bias melihat di web ini, sangat komplit menurut saya isinya
okeeeeeh,
sedikit ulasan pada website kota Jakarta Indonesia, semoga informasi yang diberikan pada web ini bermanfaat untuk teman - teman.
kelebihan dari website ini adalah banayak sekali
informasi yang diberikan tentang kota Jakarta, apa lagi dengan adanya informasi
trayek kota Jakarta, sangat membantu sekali bagi masyarakat yang tinggal di
Jakarta, kekurangannya mungkin seharusnya di tampilkan map seperti google map
pada trayek jalannya.
Adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingakna seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih.
2. Informatika Medis
Sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian, dan manajemen informasi medis
3.Komputasional Biologi
Bidang ini fokus pada Computational Biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.
4. Proteomics
Bidang ini menggunakan bioinformatika untuk menyelidiki protein yang tersusun oleh genom
5.Biofisika
Merupakan sebuah bidang berdasarkan teknik-teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur dan ilmu biologi. Ilmu ini terkait dengan bioinformatika karena untuk mengenal teknik-teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur tersebut membutuhkan penggunaan TI.
sumber : http://akasharecord.blogspot.com/2012/06/bioinformatika-dan-bidang-yang-terkait.html
kali
ini saya akan membahas tentang join table, apa sih join table? Join table adalah
penggabungan table yang dilakukan melalui kolom / key tertentu yang memiliki
nilai terkait untuk mendapatkan satu set data dengan informasi lengkap. Lengkap disini artinya kolom data didapatkan
dari kolom-kolom hasil join antar table tersebut. Join diperlukan karena
perancangan table pada sistem transaksional kebanyakan di-normalisasi, salah
satu alasannya untuk menghindari redundansi.
INNER
JOIN adalah tipe join yang akan kita bahas pertama. Tipe join ini akan
mengambil semua row dari table asal dan table tujuan dengan kondisi nilai key
yang terkait saja - jika ada, dan jika
tidak maka row tersebut tidak akan muncul.
CROSS JOIN identik dengan INNER JOIN
OUTER
JOIN merupakan tipe join yang mencari referensi data dari suatu table sumber ke
table lain dengan tidak menghilangkan data sumber apabila referensi tidak diketemukan.
STRAIGHT_JOIN
merupakan pengganti keyword JOIN pada MySQL yang digunakan untuk
"memaksa" proses join table dari kiri (LEFT) ke kanan (RIGHT).
Pertama
kita bikin table nilai yang berisikan field npm, us, uas, dan kd_mkul
Setelah
itu isikan masing field tersebut sebanyak 3 record ke dalam tabel nilai
into into nilai value
(‘54409766’, ‘100’, ‘100’,’acil’),
Artinya memasukkan value yang ada di table nilai, 54409766 sebagai npm,
nilai 100 uts, nilai uas 100, dan namannya adalah acil
Kita
buat table dengan nama matkul. Perintah nya
adalah create table matkul(npm
varchar(8),matkul varchar(20)); untuk membuat kolom np, bertipe data
varchar, kolommatkul bertipe data
varchar. Lalu isikan record nya masing”
Gambar di atas, kita lihat tabel dari mahasiswa. Matkul, dan tabel nilai
pada
Setelah itu, kita akan melakukan join tabel dar tabel tabel yang ada, maka
sebagai berikut:
Select nama,npm,matkul,uts,uas, from
mahasiswa join nilai join matkul maksudnya adalah mengambil record nama dan npm yang ada di
tabe mahasiswa, dan mengambil record
matkul di tabel matkul. Dan mengambil record uts dan uas di tabel nilai.
Semuanya akan digabungkan dalam satu tabel.
Badan Usaha Milik Negara (atau BUMN) ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah karyawan BUMN bukan pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.
2. Perjan Perjan adalah bentuk badan usaha milik negara yang seluruh modalnya dimiliki oleh pemerintah. Perjan ini berorientasi pelayanan pada masyarakat, Sehingga selalu merugi. Sekarang sudah tidak ada perusahaan BUMN yang menggunakan model perjan karena besarnya biaya untuk memelihara perjan-perjan tersebut sesuai dengan Undang Undang (UU) Nomor 19 tahun 2003 tentang BUMN. Contoh Perjan: PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api) kini berganti menjadi PT.KAI
3. Perum Perum adalah perjan yang sudah diubah. Tujuannya tidak lagi berorientasi pelayanan tetapi sudah profit oriented. Sama seperti Perjan, perum di kelola oleh negara dengan status pegawainya sebagai Pegawai Negeri. Namun perusahaan masih merugi meskipun status Perjan diubah menjadi Perum, sehingga pemerintah terpaksa menjual sebagian sahamPerum tersebut kepada publik (go public) dan statusnya diubah menjadi persero.
4. Persero Persero adalah salah satu Badan Usaha yang dikelola oleh Negara atau Daerah. Berbeda dengan Perum atau Perjan, tujuan didirikannya Persero yang pertama adalah mencari keuntungan dan yang kedua memberi pelayanan kepada umum. Modal pendiriannya berasal sebagian atau seluruhnya dari kekayaan negara yang dipisahkan berupa saham-saham. Persero dipimpin oleh direksi. Sedangkan pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta. Badan usaha ditulis PT < nama perusahaan > (Persero). Perusahaan ini tidak memperoleh fasilitas negara. Jadi dari uraian di atas, ciri-ciri Persero adalah:
Tujuan utamanya mencari laba (Komersial)
Modal sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan yang berupa saham-saham
Dipimpin oleh direksi
Pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta
Badan usahanya ditulis PT (nama perusahaan) (Persero)
Tidak memperoleh fasilitas negara
PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk.
PT Bank Mandiri (Persero) Tbk.
PT Garuda Indonesia (Persero)
PT Angkasa Pura (Persero)
PT Perusahaan Pertambangan dan Minyak Negara (Persero)
PT Tambang Bukit Asam (Persero)
PT Aneka Tambang (Persero)
PT Pelayaran Nasional Indonesia (Persero)
PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
PT Pos Indonesia (Persero)
PT Kereta Api Indonesia (Persero)
PT Adhi Karya (Persero)
PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
PT Perusahaan Perumahan (Persero)
PT Waskitha Karya (Persero)
PT Telekomunikasi Indonesia (Persero)
Perusahaan Persekutuan 6. Firma 7. Perseroan terbatas 8. Yayasan Contoh perusahaan yang mempunyai badan usaha Persero antara lain:
5. BUMS
Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :
Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri serta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.
Perseroan terbatas (PT) adalah badan usaha yang modalnya diperoleh dari hasil penjualan saham. Setiap pemegang surat saham mempunyai hak atas perusahaan dan setiap pemegang surat saham berhak atas keuntungan (dividen).
Yayasan adalah suatu badan usaha, tetapi tidak merupakan perusahaan karena tidak mencari keuntungan. Badan usaha ini didirikan untuk sosial dan berbadan hukum.
Kelompok :
Herman 54409275
Irvan Aji Pamungkas 50409253
Praba Dwiyantoro 55409675
Rudolf Jhonpiter 54409093
Suryo Saputro 52409694
Melihat berbagai keadaan yang kami lihat di sekitar, kami mempunyai ide yaitu ingin membuat sebuah usaha yang bergerak di bidang biro jodoh. Akan tetapi usaha yang akan kami buat di terapkan dalam ruang lingkup yang kecil, dan kami mengambil ruang lingkup itu adalah kampus kami GUNADARMA.
Dan tercipta lah KONTAK JOMBLO GUNADARMA.
Pasti anda akan bertanya, buat apa usaha itu ??
Bentuk usaha kami memang beda dari yang lain, kami tak mengharapkan uang. Tetapi kami hanya mengharapkan kebahagiaan ke semua mahasiswa GUNADARMA. Itu lah yang melatarbelakangi kami membuat usaha ini.
Bagaimana cara mempromosikannya ??
Kami promosikan lewat brosur untuk menarik minat. Tidak hanya itu kami juga mempromosikan lewat social media network (baca: twitter).
Tujuan kami baik, pasti akan mendapatkan hasil yang baik.
Brosur Kontak Jomblo Gunadarma :
Honeypot dapat
diklasifikasikan berdasarkan kepada tingkat interaksi yang dimilikinya. Tingkat
interaksi dapat didefinisikan sebagai tingkat aktivitas penyerang / intruder di
dalam sistem yang diperbolehkan oleh honeypot.
Low – Interaction Honeypot
Sebuah low – interaction
honeypot (honeypot dengan tingkat interaksi rendah) adalah sebuah honeypot yang
didesain untuk mengemulasikan service (layanan) seperti pada server asli.
Penyerang hanya mampu memeriksa dan terkoneksi ke satu atau beberapa port.
Medium – Interaction Honeypot
Sebuah medium – interaction
honeypot memiliki kemampuan yang lebih banyak untuk berinteraksi dengan
penyerang dibandingkan low-interaction honeypot namun tidak sebanyak
high-interaction honeypot. Pada honeypot ini emulasi layanan dapat ditambahkan
berbagai macam fitur tambahan sehingga seakanakan penyerang benar-benar sedang
berinteraksi dengan layanan yang sebenarnya.
High – Interaction Honeypot
Pada high – interaction honeypot terdapat sistem
operasi dimana penyerang dapat berinteraksi secara langsung dan tidak ada suatu
batasan (“chroot/jail”) yang membatasi interaksi tersebut. Dengan
dihilangkannya batasan – batasan tersebut, maka tingkat risiko yang dihadapi
semakin tinggi karena penyerang dapat memiliki akses root. Pada saat yang sama,
kemungkinan pengumpulan informasi semakin meningkat dikarenakan
kemungkinan serangan yang tinggi.
Rudolf Jhonpiter 54409093
Herman 54409275
Irvan Aji Pamungkas 50409253
Husen Malik 56409464
Suryo Saputro 52409694
Praba Dwiyantoro 55409675
Siapa yang tidak mengetahui kasus cyber crime yang satu ini, kejahatan yang
terjadi di tahun 2010 dan dibicarakan banyak orang, itu adalah kasus video
porno Ariel “PeterPan” dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah
di internet oleh seorang yang berinisial ‘RJ’ dan sekarang kasus ini sudah
selesai. Ariel kini sudah di bebaskan dari penjara.
Pada kasus itu, serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang
memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Kasus
ini termasuk dalam kejahatan cyber crime, karena menyebarkan video porno di
media internet.
Kasus ini pun diselesaikan melalui jalur hukum, pengunggah dan orang yang
terkait dalam video tersebut pun turut diseret pasal-pasal sebagai berikut,
Pasal 29 UURI No. 44 th 2008 tentang Pornografi Pasal 56, dengan hukuman
minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga
Rp 6 milyar. Dan atau Pasal 282 ayat 1 KUHP, UU ITE.
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen,
manufaktur, service providers dan pedagang perantara dengan menggunakan
jaringan-jaringan komputer yaitu internet.
Tipe-tipe
E-Commerce...
1.Bussiness to
Business (B2B): tipe e commerce yang mengutamakan kerjasama transaksi
antar perusahaan dengan menggunakan media elektronik.
2.Bussiness to
Consumers (B2C): pada B2C, pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak
pembeli biasanya individu
3.Collaborative
Commerce (C Commerce): dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama
secara elektronik biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau
jasa.
4.Consumers to
Business (C2B): konsumen membuat masukkan akan kebutuhannya terhadap barang
atau jasa.
5.Consumers to
Consumers (C2C): Transaksi antar individu.
6.IntraBusiness
Commerce: Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau
organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi.
7.Government to
Citizens (G2C): Pelayanan pemerintah terhadap masyarakat yang dapat digunakan
untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan
perusahaan.
8.Mobile
Commerce: memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel.
Keuntungan e-Commerce: - Revenue stream (aliran pendapatan) yang lebih
menjanjikan. - Meningkatkan market exposure (pangsa pasar) - Menurunkan biaya operasional (operating cost) - Melebarkan jangkauan (global reach) - Meningkatkan customer loyality - Meningkatkan supplier management - Memperpendek waktu produksi - Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
perbedaan
dengan bisnis yang lain adalah bisnis ini dalam pengoprasian jual-bli melalui
jaringan internet
Keamanan e-Commerce:
Di dalam berbisnis memlalui internet pasti ada masalah, sehingga
perlu digunakan teknik keamanan dalam berbisnis seperti :
-Standar enkripsi Standar enkripsi yang digunakan e-commerce saat ini adalah
SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan
credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan
menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor
kartunya) bisa terjaga dengan baik. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau
identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh
sembarang orang. SET menggunakan suatu kriptografi khusus bernama
asymmetric cryptography untuk menjamin keamanan transaksi.
Suatu hari ada anak muda bernama
rifki, yang hidup dikerajaan Intel. Kerajaan Intel merupakan suatu kerajaan
yang damai, ama dan tentram. Namun semua itu hilang ketika raja Satan telah
bangkit. Dan pertualangan pemuda itu dimulailah dari sini.
Dalam membantu menghadapi raja
tersebut, pemuda ini ditemani oleh Ima yang merupakan teman semasa kecil dari
rifki. Ima memiliki kekuatan special yaitu penyembuh. Sebelum mereka melakukan
pertualangan untuk mengalahkanraja satan, mereka menghadap raja Jokowi untuk
meminta izin menyelesaikan misi kali ini. Karena raja Jokowi begitu khawatir
dengan keselamatan 2 orang remaja ini, maka dia mengutus anak buahnya yaitu
Lauren. Lauren memiliki kemampuan khusus untuk mengeluarkan berbagai elemen
untuk menyerang musuh.
Setelah 3 remaja ini berkumpul,
maka dimulailah pertualangan mereka untuk memulai mencari keberadaan raja
Satan. Untuk mencapai ke kerajaan satan, mereka harus melewati Goa Satan yang
dipenuhi oleh ratusan monster yang sama sekali tidak terduga oleh mereka
sebelumnya.
Tanpa di duga duga akhirnya
mereka pun berhasil keluar dari goa tersebut, karena menurut isu yang
berkembang di masyarakat sekitar tidak ada satupun prajurit bahkan kesatria
dari berbagai belahan bumi ini yang dapat keluar dengan selamat dari goa
tersebut.
Setelah keluar dari goa tersebut,
mereka pun dihadapkan oleh kerajaan satan yang diselimuti awan kegelapan. Didalam
kerajaan ini dipenuhi misteri yang harus dipecahkan sebelum berhadapan dengan
raja Satan itu. Akan kah mereka dapat mengalahkan raja Satan untuk
mengembalikan kedamaian kerajaan Intel seperti sedia kala ? Mainkanlah game ini
untuk mengetahui selengkapnya
-Burung phoenix melambangkan keabadian dan keindahan dalam persahabatan dalam perkumpulan ini
-Burung phoenix yang berwarna emas-orange melambangkan semangat dalam mejalani hidup ini.
-Burung phoenix menoleh kebelakang artinya kami belajar dari pengalaman-pengalaman kami dalam menjalani hidup.
-Burung phoenix melebarkan sayap berarti kami selalu membekali diri dalam menggapai cita-cita dan harapan.
-Pondok wildan adalah nama kostan kami, dan pama’an community adalah nama perkumpulan kami.
-Kenapa tulisan “pondok wildan” berhuruf kecil semua? Karena kami disini mempunyai kedudukan yang sama, tidak ada yang besar dan kecil. Tidak ada perbedaan di lingkungan kosan ini.
-Tiga buah bola melambangkan beberapa harapan dan impian yang ingin kami gapai.
-Gambar perisai berarti kami saling menjaga dan menghormati persahabatan kami. Kami tidak mudah terpengaruh dari hal-hal negative dari lingkungan luar.
-Background warna ungu pada perisai melambangkan kami mahasiswa gunadarma, karena universitas ini yang telah mempertemukan kami.
-Tepi perisai yang berwarna emas bermakna perkumpulan ini sangat berharga untuk kami.
-Background berwarna hitam artinya pergaulan di kehidupan mahasiswa sudah banyak dikelilingi hal-hal negative yang sudah melenceng dari norma-norma.
-Tulisan “PAMA’AN COMMUNITY” berhuruf capital dan berwarna emas diatas background hitam artinya kami ingin menjadi contoh dan terang di lingkungan sekitar kami.
Lambang ini merupakan lambang Palang Merah Remaja. Di lambang ini, dapat menggambarkan sikap peduli anggota Palang Merah Indonesia antar umat manusia yang senantiasa menjaga kesehatan jasmani dan rohani, dan selalu berorientasi pada materi medis dan persahabatan antar sesama.
ARTI LAMBANG PMR
1. Segi lima merah melambangkan Pancasila 2. Warna kunung melambangkan warna dasar PMR wira 3. Segi lima putih melambangkan Pancasatya PMR 4. Warna putih melambangkan kesucian 5. Tanda palang merah melambangkan bendera SWISS yang menentang pertumpahan darah. Latar belakang digunakanya lambang tersebut adalah inspirasi dari bendera negara SWISS, karena : 1. Menghormati negara SWISS 2. Pelopor pendirinya adalah warga negara SWISS 3. Agar Palang Merah benar-benar netral, karena negara SWISS benar-benar negara netral. Lambang ini resmi dipakai pada tanggal 22 Agustus 1864 sesuai hasil prakasa Komite Jenewa yang menghasilkan konverensi Jenewa.
Untuk jenis font lambing PMR tidak mrnngunakan font.
Sejarah
Terbentuknya Palang Merah Remaja dilatar belakangi oleh terjadinya Perang Dunia I (1914 – 1918) pada waktu itu Austria sedang mengalami peperangan. Karena Palang Merah Austria kekurangan tenaga untuk memberikan bantuan, akhirnya mengerahkan anak-anak sekolah supaya turut membantu sesuai dengan kemampuannya. Mereka diberikan tugas – tugas ringan seperti mengumpulkan pakaian-pakaian bekas dan majalah-majalah serta Koran bekas. Anak-anak tersebut terhimpun dalam suatu badan yang disebut Palang Merah Pemuda (PMP) kemudian menjadi Palang Merah Remaja (PMR).
Pada tahun 1919 di dalam sidang Liga Perhimpunan Palang Merah Internasional diputuskan bahwa gerakan Palang Merah Remaja menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah. Kemudian usaha tersebut diikuti oleh negara-negara lain. Dan pada tahun 1960, dari 145 Perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah sebagian besar sudah memiliki Palang Merah Remaja.
Di Indonesia pada Kongres PMI ke-IV tepatnya bulan Januari 1950 di Jakarta, PMI membentuk Palang Merah Remaja yang dipimpin oleh Ny. Siti Dasimah dan Paramita Abdurrahman. Pada tanggal 1 Maret 1950 berdirilah Palang Merah Remaja secara resmi di Indonesia.
Bisa dikatakan
bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan
pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa
kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di
komputer.
Desain Grafis
merupakan suatu porsi dari apa yang dilihat dan dirasakan pada tampilan suatu
website. Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar.Prinsip-prinsip
tersebut adalah sebagai berikut :1.Metaphor
(Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek
lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan
elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat
para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa
dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi.
Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung
dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
Comment:
Pada website World Wide Store ditemukan unsur metaphor. Banner produk- produk
dibuat seperti lorong tempat perbelanjaan dengan latar space.hal ini membuat
pengunjung merasa sedang berbelanja di pusat perbelanjaan2.Clarity
(Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap
elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam
peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di
tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.
Comment:3.Consistency
(Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form
yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam
layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap
platform mungkin memiliki panduannya.
Comment:
Konsistensi dari web Santa Fean cukup menarik, dalam hal tampilan,
pewarnaan,ikon, serta typography yang digunakan. Dalam hal tampilan dan
pewarnaan, web ini menyesuaikan para pengunjung web yang tertarik dengan seni,
dining dan real estate. Hal ini ditunjukkan dengan pemilihan warna merah dan
banner-banner galeri seni, lokasi dining dan real estate4. Alignment
(Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu
teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left
alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.
Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan.
Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan
komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang
berhubungan dan memudahkan perataannya.5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena
jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item
tersebut.6. Contrast
(Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras
juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface.
Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat
suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga
dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama
diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan.
Kontras juga mendukung skimming secara cepat..
Comment:
Tampilan contrast pada web Delta Air Lines tidak membuat para pembaca jenuh,
karena keserasian warna maupun tulisannya cukup menarik. keserasian tampilan
pada web ini akan membuat para pengunjung tertarik dan tidak membuat mata
lelah. Kontras yang digunakan juga memudahkan pengunjung yang datang untuk
membeli tiket secara onlinesource:http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html
,
UNSUR
DEAIN GRAFIS
1.Garis (Line)
2.Bentuk (Shape)
3.Gambar / Ilustrasi
4.Warna, Tekstur dan Cahaya
5.Huruf / Teks / Tipografi
6.Ruang Kosong (Space)
Kesemua
unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi
seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam
desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.
GARIS
(LINE)
·Garis = sekumpulan titik yang
dideretkan memanjang.
Kombinasi
Garis:
ØKombinasi
Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
ØKombinasi
Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
ØKombinasi
Kurva:
oSpiral, memberi kesan kelahiran atau
generasi penerus, dan hipnotis.
oSetengah lingkaran, memberi kesan
kekokohan.
oGelombang, memberi kesan mengalir,
lembut, gemulai.
ØKombinasi
pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi
kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
ØKombinasi
pencerminan:
oPencerminan berhimpitan
oPencerminan berjauhan
oPencerminan tumpang tindih
oPencerminan menghadap
oPengulangan berlawanan
ØKombinasi
pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas,
memusat, keluasaan, tanpa batas.
BENTUK
Bentuk
dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi
menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing
bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang
membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan
trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam
desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa
mengkomunikasikan sebuah gagasan.
GAMBAR
/ ILUSTRASI
Metode
Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi
(Computerized)
ØManual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan
dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya.
Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau
foto digital.
ØKomputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer
dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis,
berbasis vektor dan berbasis bitmap.
WARNA
/ TEKSTUR / CAHAYA
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri.
Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara
efektif.
Jenis
warna di Komputer
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam
komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana
bagi yang melihatnya TidakPerlu dibahas
lagi pentingnya warna dalam desain
Jenis
Warna
1.Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain.
Merupakan warna yang berdiri sendiri.Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.
2.Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer.
Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3.Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan
perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING
KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
Metode
Pemilihan Warna:
Keharmonisan
didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan
adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan
memberikan kesan pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan
yang dinamis.
Beberapa
hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna:
-Mengetahui
target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah
balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga
tinggal mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
-Audiens
dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah
atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok
menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang
cenderung warna hangat.
-Jangan
mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.
-Jika
Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai.
Yang harus Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan
kekuatan warna yang Anda pilih.
-Sebelum
mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar
belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa
berupa blok warna atau gambar monokrom.
-Gunakan
warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan
dilihat dengan jelas.
-Keuntungan
latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar
belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
Huruf / Teks / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata
huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca
semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari
tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan
dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer.
Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat
dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font,
harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen
pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf
untuk komik, bukan?
Jenis
Huruf
Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak
tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1.Huruf Tanpa Kait(Sans Serif):
-Tidak
memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
-Ujungnya
bisa tajam atau tumpul
-Sifatnya
kurang formal, sederhana, akrab
-Keuntungannya
sangat mudah dibaca
-Cocok
untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde,
switzerland, vaground, dll.
-Setiap
Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
-Sifatnya
mewah, bebas, anggun dan tradisional
-Sangat
sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
-Cocok
untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo
pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.
5.Huruf
Monospace :
-Benkutnya
bisa sama seperti HurufSans Serifatau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya
sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m,
terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas
yang sama.
-Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku
seperti mesin tik.
-Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang
jika tampil banyak.
-Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa
program di komputer, logo group musik alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.
Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan
/ hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehinggadalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline
), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan
jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking,
sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan
jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.
Karakteristik
Huruf:
a.Huruf miring (Italic)
Teks italic akan menarik mata karena kontras
dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks
italic digunakan untuk menandakan kata asing.
b.Huruf tebal (Bold)
Teks tebal juga mengundang perhatian karena
kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul.
Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.
c.Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang
penting.
d.Huruf berwarna
Cara membedakan teks dapat menggunakan warna,
meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu
tentang warna.
e.Huruf kapital
Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah
atau amarah. Jika
f.Huruf dari objek
Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti
donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya
yang membentuk huruf secara benar.
Transformasi
Dasar:
Dengan
menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan
macam-macam jenis transformasi:
a.Position (Posisi)
b.Rotation (Rotasi)
c.Scale / Size (Skala / Ukuran)
d.Proporsi
Dengan
jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga
ada yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.
RUANG KOSONG ( SPACE )
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh –
dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll.
Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan
‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Jika kamar penuh dengan barang,
tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam
desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti
gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan
berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis.
Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna,
focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
Ruang di sini akan dibagi lagi ke
dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan
melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek
axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman”
media ruangnya.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat
efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.Pada umumnya komputer dianggap
sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan
aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif,
sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode
tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat
manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton GlaserAda
perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain
grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis
untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa
dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan
tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak
menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar
tanpa hasil yang jelasIde-ide baru
seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media
tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional
mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari
keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide
kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati
hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional
maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan
penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.Seorang
perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah
konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp”
( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan
pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan
seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis.
Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga
digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara
penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya
berguna pada pembuatan desain logo di mana
masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses
hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan
layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional
bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir
menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
PERKEMBANGAN MEDIA
Seiring dengan semakin berkembangnya
teknologi komputer dan internet, media cetak pun terpengaruh. Menyadari
pentingnya Internet, sekarang pihak penerbit media cetak juga ikut
berkontribusi dalam pemberian informasi kepada masyarakat via online. Mereka
biasanya mempunyai situs sendiri yang berisi berita yang terdapat juga di media
yang mereka cetak. Misalnya situs majalah Seventeen, disana tersedia
rubrik-rubrik yang juga terdapat di majalah versi cetak. Bahkan komunikasi
tersebut bisa berjalan dua arah dengan cara para pembaca memberikan feedback
berupa comment. Contoh lain adalah e-book atau electronic book, merupakan
bentuk baru dari buku. Dimana bentuk dari buku telah berubah. Hal tersebut bisa
didapatkan lewat internet dengan cara mengunduhnya.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi, perilaku dan sikap kita dapat
berubah. Misalkan kita tak perlu lagi bersusah jika ingin membeli buku
tertentu. Jika dulu kita harus pergi ke took buku atau membelinya di counter,
sekarang kita dapat dengan mudah membelinya lewat situs tertentu, seperti
amazon.com misalnya. Bahkan ada beberapa penerbit yang mengijinkan bukunya
untuk di download secara cuma-cuma oleh masyarakat luas.
Seiring dengan berjalannya waktu, sumber-sumber informasipun tak lagi hanya
melalui media cetak namun telah berkembang melalui media audio dan
audio-visual. Musik, kata yang mempunyai sejarah panjang, merupakan salah satu
media yang menjadi sumber informasi. Musik adalah sebuah bahasa universal yang
disukai oleh orang di seluruh dunia. Sejarah awal musik berkembang pada saat
ditemukannya Phonograph pada tahun 1877 oleh Thomas Alfa Edison. Lagu pertama
yang dipedengarkan adalah Mary Had a Little Lamb. Lalu penemuan selanjutnya
oleh Emile Berliner pada tahun 1882 yaitu gramophone dimana pertama kalinya
digunakan flat disk yang biasa dikenal dengan vinyl. Lalu pada tahun 1906
Victrola dikenalkan dan menjadi phonograph yang biasa digunakan oleh public dan
orang banyak.
Perkembangan musik selanjutnya yaitu dimana radio mulai mengudara pada tahun
1924. Pada awal masa tsb, terjadi persaingan yang hebat pada penjualan
phonograph karena dengan adanya radio, penjualan phonograph menjadi turun
secara drastis. Namun setelahnya, radio digunakan sebagai alat sosialisasi
musik terbaru sehingga didengar oleh masyarakat umum dan nantinya masyarakat
umum akan membeli musik tersebut melalui vinyl dari phonograph. Sehingga dengan
adanya radio, terjadilah hubungan timbal balik positif diantara keduanya.
Perkembangan selanjutnya pada media audio-visual yang sangat efektif dalam
menyampaikan informasi. Adalah televisi dan film media audio-visual yang sangat
berkembang pesat dewasa ini. Informasi dan pesan yang disampaikan melalui media
ini terbilang sangat efektif, sehingga media ini mendominasi dalam proses
komunikasi.
Dengan perkembangan teknologi yang demikian pesat, kebutuhan manusia akan
informasi akan lebih terakomodasi. Sehingga semakin lama, bentuk media akan
semakin beragam yang memungkinkan manusia lebih mudah dalam mengakses
informasi.
PENGGANTI KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI
DALAM DESAIN GRAFIS
Dengan seiringnya berjalannya waktu
dak kemajuan teknologi, maka kebudayaan membuat desain grafis dan teknologi
sekarang berubah, pada saat ini sudah terdapat software untuk desain grafis
Ada
beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Page Maker
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
dll
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
DALAM DESAIN GRAFIS
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan
dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan
model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.