Minggu, 09 Juni 2013

Profil Javier Adelmar Zanetti


Javier Adelmar Zanetti, lahir di Buenos Aires, 10 Agustus 1973,  umur 39 tahun  adalah pemain sepak bola asal Argentina yang bermain untuk klub Serie A Italia, Inter Milan. Javier Zanetti bermain untuk Inter Milan Sejak 1995 dan menjabat kapten sejak 29 Agustus 1999 menggantikan Giuseppe Bergomi.

Dikenal sebagai pemain serba bisa karena dapat bermain dibanyak posisi, Zanetti bisa ditempatkan di kedua sisi sayap belakang dan tengah, serta juga dapat sebagai gelandang tengah dan gelandang bertahan, posisi aslinya adalah bek kanan yang akhir ini beralih menjadi gelandang bertahan sejak kedatangan Maicon yang berposisi sama dan lebih memiliki kekuatan dan kecepatan, posisi baru ini tenyata membuat Zanetti lebih efektif saat menjalani perannya dalam pertandingan.
Ia merupakan satu dari sedikit pemain yang telah bermain lebih dari 1000 pertandingan resmi seumur hidupnya. 
Terpilih oleh Pelé sebagai 100 pemain terbaik dunia yang pernah ada.
Dalam pertandingan internasional, ia merupakan pemegang rekor caps dengan 145 pertandingan bersama tim nasional Argentina dan tampil dalam turnamen Olimpiade 1996 dan dua kali Piala Dunia yaitu 1998 dan 2002.
Di Argentina di panggil dengan nama "Pupi", dan memperoleh julukan "El Tractor" (si Traktor) setelah kedatangannya ke Italia karena kekuatan, ketahanan, stamina dan kemampuannya. Julukan lainnya adalah "Il Capitano" (si Kapten) yang merupakan kapten Inter Milan yang memenangkan berbagai gelar prestisius. Musim 2011-2012, Zanetti merupakan satu-satunya orang non-Italia yang menjadi kapten untuk tim Serie A. Zanetti juga memengang rekor sepanjang masa sebagai pemain bukan kelahiran italia terbanyak yang mengikuti pertandingan bagi tim asal Italia saat bermain di pertandingan resmi ke 757-nya bersama Inter Milan.

Di Final Liga Champions 2010 pada 22 May 2010, Zanetti memainkan pertandingan resminya ke 700 bersama Inter Milan, dan kemenangan pertandingan itu melengkapi treble bersejarah bagi tim sepak bola asal Italia. Pada 20 Oktober 2010, Golnya ke gawang Tottenhammenjadikannya sebagai pemain tertua yang mencetak gol di Liga Champions, sebelum dipatahkan oleh Filippo Inzaghi dan Ryan Giggs.
Javier Adelmar Zanetti lahir di Buenos Aires dan dibesarkan di daerah pelabuhan distrik Dock Sud. Sosok anak kecil yang memiliki tekad yang besar. Ia berkomitmen untuk mengejar pendidikan dan bekerja sekaligus, membantu ayahnya yang kuli bangunan, menjadi pengirim susu, dan bekerja di toko kelontong milik sepupunya tanpa mengabaikan semangat untuk bermain sepak bola. Dia mulai bermain sepak bola di sebuah lapangan pinggiran kota, dalam mengisi waktu luangnya.

Karakteristik permainan 

Zanetti seperti julukannya "Traktor", memiliki kekuatan fisk dan daya tahan yang besar. Ia adalah pemain yang kuat dengan kemampuan teknis yang tinggi, sehingga dapat bertahan dan menyerang dengan cukup cepat. Zanetti terkenal di sepakbola karena keterampilan bermain diberbagai posisi dan memiliki daya jelajah yang luas.

Berposisi asli sebagai gelandang ataupun bek kanan, namun dalam kariernya yang panjang ia merupakan "kartu joker" bagi timnya karena hampir dapat dimainkan diseluruh posisi. Pernah di tempatkan sebagai bek kiri dan gelandang kiri pada awal tahun 2000'an saat Inter Milan kekurangan pemain diposisi itu, era Mancini dan Mourinho Zanetti dipindahkan sebagai gelandang baik gelandang kanan maupun gelandang bertahan karena adanya bek kanan yang kuat Maicon. Formasi 3-4-3 yang menjadi favorit Gasperini memaksanya menjadi bek tengah pada 2011, sebelum dikembalikan posisinya menjadi gelandang lagi oleh Ranieri.

Inter Milan 


Kualitas Zanetti telah membuatnya mendapatkan rasa hormat di lapangan. Terkadang dia dikritik karena terlalu bersuara lembut di lapangan, tapi membuatnya menjadi salah satu yang paling konsisten Inter, pemain handal, dan terpercaya. Dengan demikian, ia diganjar dengan kapten klub, mengambil alih dari bek legendaris Giuseppe Bergomi. Menjadi bagian dari skuat sejak 1995 dan dengan lebih dari 700 penampilan, ia saat ini adalah yang paling lama di antara pemain inter lainnya. 

Untuk fans Inter, Zanetti adalah salah satu pemain terbesar yang pernah memakai seragam kebesaran mereka hitam dan biru dan dia telah dianggap sebagai legenda Inter Milan. Ia merayakan pertandingan ke-600 nya untuk Inter Milan dengan kemenangan 1-0 atas Lecce yang baru promosi. Sebelum pertandingan, dilapangan ia diberikan penghargaan berupa piring penghargaan oleh wakil kapten Iván Córdoba.

Musim 2009-10 awal yang baik untuk Zanetti dan Inter, terutama setelah kemenangan 4-0 dari rival sekota dalam derby Milan. Pada pertandingan 17 Oktober melawan Genoa, ia mulai dari serangan balik yang berujung gol kedua Inter Milan. Pada tanggal 24 Oktober, ia menyamai rekor Giacinto Facchetti dengan 476 penampilan Serie A ketika bermain dalam pertandingan melawanCatania, yang berakhir dalam kemenangan 2-1 untuk Nerazzurri. Dia juga memegang rekor klub dengan 149 penampilan berturut-turut. Saat Inter memenangkan Final Liga Champions 2010 2-0 melawan Bayern Munich pada 22 Mei 2010, ini merupakan penampilan ke-700 Zanetti untuk Inter.
Gelar 
Inter Milan
·         Liga Italia: 5 (2006, 2007, 2008, 2009 dan 2010)
·         Piala Italia: 4 (2005, 2006, 2010, dan 2011)
·         Piala Super Italia: 4 (2005, 2006, 2008, dan 2010)
·         Liga Champions: 1 (2010)
·         Liga Eropa: 1 (1998)
·         Piala Dunia Antarklub: 1 (2010)
Argentina
·         Medali emas Pan American Games 1995
·         Medali perak Olimpiade Atlanta 1996
·         Finalis Copa América 2004 dan 2007
Individu [sunting]
FIFA 100
\




sumber : http://id.wikipedia.org/

Minggu, 28 April 2013

Pengalaman Membuat Aplikasi Perpustakaan

           Pada saat semester 4 saya dan teman-teman saya disuruh oleh dosen saya untuk membuat program perpustakaan dengan user friendly, dimana program ini dibuat dengan bahasa pemograman java, menggunakan netbeans dengan sistem yang hampir sama dengan progam peminjaman kaset film cd/dvd
yanng diantaranya adalah :

1. adanya penginputan anggota perpustakaan/member
2. adanya batas waktu peminjaman buku perpustakaan
3. adanya denda berupa uang bila telat mengembalikan buku / denda buku yang hilalng
4. adanya bukti transaksi peminjaman dan pengembalian buku (report)

        Masalah yang kami dapatkan adalah untuk pembuatan report ( laporan transaksi ), walaupun sudah membuat sesuai tutorial tapi tetap gagal, dan pengurangan tanggal pada database ( pengurangan tanggal diperlukan untuk menghitung berapa lama orang meminjam buku perpusstakaan ).

Pengalaman saya dalam membuat program perpustakaan sangat membantu saya untuk membuat program aplikasi lain, seperti membuat aplikasi tabel periodik kimia yang berbasis android, karena sourcecode android menggunakan bahasa pemograman java juga.

Sabtu, 27 April 2013

Macam Macam Komputasi Modern


Berikut adalah macam-macam komputasi modern:

1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :


  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer. 
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud. 
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus. 
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
  • Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :
  • Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
  • Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.


Sejarah Komputasi Modern


Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah, sehingga dibutuhkan komputer analog yang memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.

George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium. Stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator.
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21.

Berikut adalah pembagian sejarah Komputasi Modern


  • Pada tahun 1613 munculah penggunaan kata “komputer” pertama kali.
  • Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah menjadi produk komersil.
  • Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper
  • Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley

Tahun 1951- 1960 :

  • Dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
  • Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
  • John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
  • Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
  • merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
  • Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi.

Tahun 1962- 1970 :

  • Game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT.
  • Mouse ditemukan oleh Doug Engelbart dan munculnya internet oleh DARPA
  • merupakan kedatangan PC (personal computer), ada UNIX, Floppy disk dan daisywheel


Tahun 1971- 1980 :

  • Niklaus Wirth menemukan Pascal, ada pengiriman email
  • Di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
  • Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet, supercomputer, pembangunan APPLE
  • Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari.
  • Muncul MS, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
  • telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
  • IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
  • portable computer seberat 24 pounds lahir.

Tahun 1983- 1985 :

  •  muncul TCP/IP, muncul Apple Macintosh, muncul DNS, menyebarnya sistem networking.
  • Tahun 1990 – 1995:
  •  tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
  • Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
  • muncul istilah surfing
  • pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret, muncul NSCA Mosaic
  • muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0
  • muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei.




http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Minggu, 31 Maret 2013

Komputasi modern pada website Jakarta



Apa itu komputasi modern ? Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada komputer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern juga sudah banyak digunakan diberbagai bidang usaha. misalnya dalam sebuah perusahaan dan kota – kota besar.




                                                                 









Gambar di atas adalah tampilan awal halaman pada web, tampilannya cukup menarik dengan adanya gambar kegiatan – kegiatan yang ada di jakarta
Untuk melihat webnya silahkan kunjungi http://www.jakarta.go.id/web/










Gambar di atas adalah daftar trayek pada jalan di Jakarta, sehingga user akan memasukkan nama tempat darimana user itu dan tujuan user itu, maka nantinya akan ada perhitungan yang nantinya keluar trayek jalan yang harus di lalui user




Di dalam web ini tersedi juga untuk pencarian kategori berita yang terdapat pada Jakarta, sehingga user dapat meihat, apa saja yang terjadi pada jakarta





 Jika user memilih menu bisnis, maka akan keluar informasi bisnis yang sedang berjalan pada kota Jakarta,  sangat berguna untuk  user yang ingin berbisnis pada kota Jakarta





Jika anda ingin meihat APBD kota Jakarta, anda bias melihat di web ini, sangat komplit menurut saya isinya

okeeeeeh, sedikit ulasan pada website kota Jakarta Indonesia, semoga informasi yang diberikan pada web ini bermanfaat untuk teman - teman.



kelebihan dari website ini adalah banayak sekali informasi yang diberikan tentang kota Jakarta, apa lagi dengan adanya informasi trayek kota Jakarta, sangat membantu sekali bagi masyarakat yang tinggal di Jakarta, kekurangannya mungkin seharusnya di tampilkan map seperti google map pada trayek jalannya.

Bidang-bidang Terkait Dengan Bioinformatika :


1. Genomics

Adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingakna seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih.

2. Informatika Medis

Sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian, dan manajemen informasi medis

3.Komputasional Biologi

Bidang ini fokus pada Computational Biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.

4. Proteomics

Bidang ini menggunakan bioinformatika untuk menyelidiki protein yang tersusun oleh genom


5.Biofisika

Merupakan sebuah bidang berdasarkan  teknik-teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur dan ilmu biologi. Ilmu ini terkait dengan bioinformatika karena untuk mengenal teknik-teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur tersebut membutuhkan penggunaan TI.


sumber : http://akasharecord.blogspot.com/2012/06/bioinformatika-dan-bidang-yang-terkait.html



Minggu, 17 Maret 2013

Join Table Di SQL


kali ini saya akan membahas tentang join table, apa sih join table? Join table adalah penggabungan table yang dilakukan melalui kolom / key tertentu yang memiliki nilai terkait untuk mendapatkan satu set data dengan informasi lengkap.  Lengkap disini artinya kolom data didapatkan dari kolom-kolom hasil join antar table tersebut. Join diperlukan karena perancangan table pada sistem transaksional kebanyakan di-normalisasi, salah satu alasannya untuk menghindari redundansi.

INNER JOIN adalah tipe join yang akan kita bahas pertama. Tipe join ini akan mengambil semua row dari table asal dan table tujuan dengan kondisi nilai key yang  terkait saja - jika ada, dan jika tidak maka row tersebut tidak akan muncul.  CROSS JOIN identik dengan INNER JOIN

OUTER JOIN merupakan tipe join yang mencari referensi data dari suatu table sumber ke table lain dengan tidak menghilangkan data sumber apabila referensi tidak  diketemukan.

STRAIGHT_JOIN merupakan pengganti keyword JOIN pada MySQL yang digunakan untuk "memaksa" proses join table dari kiri (LEFT) ke kanan (RIGHT).

Pertama kita bikin table nilai yang berisikan field npm, us, uas, dan kd_mkul
Setelah itu isikan masing field tersebut sebanyak 3 record ke dalam tabel nilai

into into nilai value
(‘54409766’, ‘100’, ‘100’,’acil’),
Artinya memasukkan value yang ada di table nilai, 54409766 sebagai npm, nilai 100 uts, nilai uas 100, dan namannya adalah acil


Kita buat table dengan nama matkul. Perintah nya  adalah create table matkul(npm varchar(8),matkul varchar(20)); untuk membuat kolom np, bertipe data varchar, kolommatkul  bertipe data varchar. Lalu isikan record nya masing”


Gambar di atas, kita lihat tabel dari mahasiswa. Matkul, dan tabel nilai pada
Setelah itu, kita akan melakukan join tabel dar tabel tabel yang ada, maka sebagai berikut:



Select nama,npm,matkul,uts,uas, from mahasiswa join nilai join matkul maksudnya adalah  mengambil record nama dan npm yang ada di tabe mahasiswa,  dan mengambil record matkul di tabel matkul. Dan mengambil record uts dan uas di tabel nilai. Semuanya akan digabungkan dalam satu tabel.

selamat mencoba :)

Jumat, 09 November 2012

Jenis-Jenis Badan Usaha

 Jenis-Jenis Badan Usaha

1.BUMN

Badan Usaha Milik Negara (atau BUMN) ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah karyawan BUMN bukan pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.

2.  Perjan
Perjan adalah bentuk badan usaha milik negara yang seluruh modalnya dimiliki oleh pemerintah. Perjan ini berorientasi pelayanan pada masyarakat, Sehingga selalu merugi. Sekarang sudah tidak ada perusahaan BUMN yang menggunakan model perjan karena besarnya biaya untuk memelihara perjan-perjan tersebut sesuai dengan Undang Undang (UU) Nomor 19 tahun 2003 tentang BUMN. Contoh Perjan: PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api) kini berganti menjadi PT.KAI

3. Perum
Perum adalah perjan yang sudah diubah. Tujuannya tidak lagi berorientasi pelayanan tetapi sudah profit oriented. Sama seperti Perjan, perum di kelola oleh negara dengan status pegawainya sebagai Pegawai Negeri. Namun perusahaan masih merugi meskipun status Perjan diubah menjadi Perum, sehingga pemerintah terpaksa menjual sebagian sahamPerum tersebut kepada publik (go public) dan statusnya diubah menjadi persero.

4. Persero
Persero adalah salah satu Badan Usaha yang dikelola oleh Negara atau Daerah. Berbeda dengan Perum atau Perjan, tujuan didirikannya Persero yang pertama adalah mencari keuntungan dan yang kedua memberi pelayanan kepada umum. Modal pendiriannya berasal sebagian atau seluruhnya dari kekayaan negara yang dipisahkan berupa saham-saham. Persero dipimpin oleh direksi. Sedangkan pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta. Badan usaha ditulis PT < nama perusahaan > (Persero). Perusahaan ini tidak memperoleh fasilitas negara. Jadi dari uraian di atas, ciri-ciri Persero adalah:

    Tujuan utamanya mencari laba (Komersial)

    Modal sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan yang berupa saham-saham

    Dipimpin oleh direksi

    Pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta

    Badan usahanya ditulis PT (nama perusahaan) (Persero)

    Tidak memperoleh fasilitas negara

    PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk.

    PT Bank Mandiri (Persero) Tbk.

    PT Garuda Indonesia (Persero)

    PT Angkasa Pura (Persero)

    PT Perusahaan Pertambangan dan Minyak Negara (Persero)

    PT Tambang Bukit Asam (Persero)

    PT Aneka Tambang (Persero)

    PT Pelayaran Nasional Indonesia (Persero)

    PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)

    PT Pos Indonesia (Persero)

    PT Kereta Api Indonesia (Persero)

    PT Adhi Karya (Persero)

    PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)

    PT Perusahaan Perumahan (Persero)

    PT Waskitha Karya (Persero)

    PT Telekomunikasi Indonesia (Persero)

Perusahaan Persekutuan
6. Firma
7. Perseroan terbatas
8. Yayasan
Contoh perusahaan yang mempunyai badan usaha Persero antara lain:

5. BUMS

Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :


Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan




Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri serta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.




Perseroan terbatas (PT) adalah badan usaha yang modalnya diperoleh dari hasil penjualan saham. Setiap pemegang surat saham mempunyai hak atas perusahaan dan setiap pemegang surat saham berhak atas keuntungan (dividen).




Yayasan adalah suatu badan usaha, tetapi tidak merupakan perusahaan karena tidak mencari keuntungan. Badan usaha ini didirikan untuk sosial dan berbadan hukum.

sumber : wikipedia, blogspot,

Usaha "Kontak Jomblo Gunadarma" (Pengantar Bisnis Informatika)

Kelompok : Herman 54409275 Irvan Aji Pamungkas 50409253 Praba Dwiyantoro 55409675 Rudolf Jhonpiter 54409093 Suryo Saputro 52409694 Melihat berbagai keadaan yang kami lihat di sekitar, kami mempunyai ide yaitu ingin membuat sebuah usaha yang bergerak di bidang biro jodoh. Akan tetapi usaha yang akan kami buat di terapkan dalam ruang lingkup yang kecil, dan kami mengambil ruang lingkup itu adalah kampus kami GUNADARMA. Dan tercipta lah KONTAK JOMBLO GUNADARMA. Pasti anda akan bertanya, buat apa usaha itu ?? Bentuk usaha kami memang beda dari yang lain, kami tak mengharapkan uang. Tetapi kami hanya mengharapkan kebahagiaan ke semua mahasiswa GUNADARMA. Itu lah yang melatarbelakangi kami membuat usaha ini. Bagaimana cara mempromosikannya ?? Kami promosikan lewat brosur untuk menarik minat. Tidak hanya itu kami juga mempromosikan lewat social media network (baca: twitter). Tujuan kami baik, pasti akan mendapatkan hasil yang baik. Brosur Kontak Jomblo Gunadarma :

Minggu, 21 Oktober 2012

Pengantar Forensik Teknologi Inf



Klasifikasi Honeypot

Honeypot dapat diklasifikasikan berdasarkan kepada tingkat interaksi yang dimilikinya. Tingkat interaksi dapat didefinisikan sebagai tingkat aktivitas penyerang / intruder di dalam sistem yang diperbolehkan oleh honeypot.

Low – Interaction Honeypot

Sebuah low – interaction honeypot (honeypot dengan tingkat interaksi rendah) adalah sebuah honeypot yang didesain untuk mengemulasikan service (layanan) seperti pada server asli. Penyerang hanya mampu memeriksa dan terkoneksi ke satu atau beberapa port.

Medium – Interaction Honeypot

Sebuah medium – interaction honeypot memiliki kemampuan yang lebih banyak untuk berinteraksi dengan penyerang dibandingkan low-interaction honeypot namun tidak sebanyak high-interaction honeypot. Pada honeypot ini emulasi layanan dapat ditambahkan berbagai macam fitur tambahan sehingga seakanakan penyerang benar-benar sedang berinteraksi dengan layanan yang sebenarnya.

High – Interaction Honeypot


Pada high – interaction honeypot terdapat sistem operasi dimana penyerang dapat berinteraksi secara langsung dan tidak ada suatu batasan (“chroot/jail”) yang membatasi interaksi tersebut. Dengan dihilangkannya batasan – batasan tersebut, maka tingkat risiko yang dihadapi semakin tinggi karena penyerang dapat memiliki akses root. Pada saat yang sama, kemungkinan pengumpulan informasi semakin meningkat dikarenakan kemungkinan serangan yang tinggi.

Contoh Kasus Cyber Crime

Rudolf Jhonpiter 54409093
Herman 54409275
Irvan Aji Pamungkas 50409253
Husen Malik 56409464
Suryo Saputro 52409694
Praba Dwiyantoro 55409675

Siapa yang tidak mengetahui kasus cyber crime yang satu ini, kejahatan yang terjadi di tahun 2010 dan dibicarakan banyak orang, itu adalah kasus video porno Ariel “PeterPan” dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah di internet oleh seorang yang berinisial ‘RJ’ dan sekarang kasus ini sudah selesai. Ariel kini sudah di bebaskan dari penjara.
Pada kasus itu, serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Kasus ini termasuk dalam kejahatan cyber crime, karena menyebarkan video porno di media internet.
Kasus ini pun diselesaikan melalui jalur hukum, pengunggah dan orang yang terkait dalam video tersebut pun turut diseret pasal-pasal sebagai berikut, Pasal 29 UURI No. 44 th 2008 tentang Pornografi Pasal 56, dengan hukuman minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga Rp 6 milyar. Dan atau Pasal 282 ayat 1 KUHP, UU ITE.

Minggu, 07 Oktober 2012

E-Commerce



E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen, manufaktur, service providers dan pedagang perantara dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer yaitu internet.


Tipe-tipe E-Commerce...

1.Bussiness to Business (B2B): tipe e commerce yang mengutamakan  kerjasama transaksi antar perusahaan dengan menggunakan media elektronik.
2.Bussiness to Consumers (B2C): pada B2C, pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak pembeli biasanya individu
3.Collaborative Commerce (C Commerce): dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa.
4.Consumers to Business (C2B): konsumen membuat masukkan akan kebutuhannya terhadap barang atau jasa.
5.Consumers to Consumers (C2C): Transaksi antar individu.
6.IntraBusiness Commerce: Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi.
7.Government to Citizens (G2C): Pelayanan pemerintah terhadap masyarakat yang dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan.
8.Mobile Commerce: memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel.

Keuntungan e-Commerce:
- Revenue stream (aliran pendapatan) yang lebih menjanjikan.
- Meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
- Menurunkan biaya operasional (operating cost)
- Melebarkan jangkauan (global reach)
- Meningkatkan customer loyality
- Meningkatkan supplier management
- Memperpendek waktu produksi
- Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
perbedaan dengan bisnis yang lain adalah bisnis ini dalam pengoprasian jual-bli melalui jaringan internet

Keamanan e-Commerce:

Di dalam berbisnis memlalui internet pasti ada masalah, sehingga perlu digunakan teknik keamanan dalam berbisnis seperti :
-  Standar enkripsi
Standar enkripsi yang digunakan e-commerce saat ini adalah SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor kartunya) bisa terjaga dengan baik. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh sembarang orang.
SET menggunakan suatu kriptografi khusus bernama asymmetric cryptography untuk menjamin keamanan transaksi.

pada saat ini, barang yang sering d jual adalah
-          Mersey sepak bola
-          Sepatu futsal
-          Mainan anime yang langka

sumber: wikipedia, http://yebeblog.blogspot.com/2009/10/seputar-keamanan-e-commerce.html



Kamis, 14 Juni 2012

Sinopsis Game Kalahkan Raja Satan


Suatu hari ada anak muda bernama rifki, yang hidup dikerajaan Intel. Kerajaan Intel merupakan suatu kerajaan yang damai, ama dan tentram. Namun semua itu hilang ketika raja Satan telah bangkit. Dan pertualangan pemuda itu dimulailah dari sini.
Dalam membantu menghadapi raja tersebut, pemuda ini ditemani oleh Ima yang merupakan teman semasa kecil dari rifki. Ima memiliki kekuatan special yaitu penyembuh. Sebelum mereka melakukan pertualangan untuk mengalahkanraja satan, mereka menghadap raja Jokowi untuk meminta izin menyelesaikan misi kali ini. Karena raja Jokowi begitu khawatir dengan keselamatan 2 orang remaja ini, maka dia mengutus anak buahnya yaitu Lauren. Lauren memiliki kemampuan khusus untuk mengeluarkan berbagai elemen untuk menyerang musuh.
Setelah 3 remaja ini berkumpul, maka dimulailah pertualangan mereka untuk memulai mencari keberadaan raja Satan. Untuk mencapai ke kerajaan satan, mereka harus melewati Goa Satan yang dipenuhi oleh ratusan monster yang sama sekali tidak terduga oleh mereka sebelumnya.
Tanpa di duga duga akhirnya mereka pun berhasil keluar dari goa tersebut, karena menurut isu yang berkembang di masyarakat sekitar tidak ada satupun prajurit bahkan kesatria dari berbagai belahan bumi ini yang dapat keluar dengan selamat dari goa tersebut.
Setelah keluar dari goa tersebut, mereka pun dihadapkan oleh kerajaan satan yang diselimuti awan kegelapan. Didalam kerajaan ini dipenuhi misteri yang harus dipecahkan sebelum berhadapan dengan raja Satan itu. Akan kah mereka dapat mengalahkan raja Satan untuk mengembalikan kedamaian kerajaan Intel seperti sedia kala ? Mainkanlah game ini untuk mengetahui selengkapnya

Download game bisa di sini :

http://dl.dropbox.com/u/38053743/Tugas%20Pengantar%20Teknologi%20Game.rar




SCREENSHOT GAME




Kamis, 17 Mei 2012

tabel periodik



Minggu, 01 Januari 2012

Arti Lambang Pama'an

 

ANIMASI LAMBANG dapat di download



Arti dari lambang ini adalah
-          Burung phoenix melambangkan keabadian dan keindahan dalam persahabatan dalam perkumpulan ini
-          Burung phoenix yang berwarna emas-orange melambangkan semangat dalam mejalani hidup ini.
-          Burung phoenix menoleh kebelakang artinya kami belajar dari pengalaman-pengalaman kami dalam menjalani hidup.
-          Burung phoenix melebarkan sayap berarti kami selalu membekali diri dalam menggapai cita-cita dan harapan.
-          Pondok wildan adalah nama kostan kami, dan pama’an community adalah nama perkumpulan kami.
-          Kenapa tulisan “pondok wildan” berhuruf kecil semua? Karena kami disini mempunyai kedudukan yang sama, tidak ada yang besar dan kecil. Tidak ada perbedaan di lingkungan kosan ini.
-          Tiga buah bola melambangkan beberapa harapan dan impian yang ingin kami gapai.
-          Gambar perisai berarti kami saling menjaga dan menghormati persahabatan kami. Kami tidak mudah terpengaruh dari hal-hal negative dari lingkungan luar.
-          Background warna ungu pada perisai melambangkan kami mahasiswa gunadarma, karena universitas ini yang telah mempertemukan kami.
-          Tepi perisai yang berwarna emas bermakna perkumpulan ini sangat berharga untuk kami.
-          Background berwarna hitam artinya pergaulan di kehidupan mahasiswa sudah banyak dikelilingi hal-hal negative yang sudah melenceng dari norma-norma.
-          Tulisan “PAMA’AN COMMUNITY” berhuruf capital dan berwarna emas diatas background hitam artinya kami ingin menjadi contoh dan terang di lingkungan sekitar kami.

MOTO :

Kalau Bisa Bersama-Sama Kenapa Harus Sendiri..!!

Minggu, 30 Oktober 2011

Lambang PMR




Filosofi Lambang:
Lambang ini merupakan lambang Palang Merah Remaja. Di lambang ini, dapat menggambarkan sikap peduli anggota Palang Merah Indonesia antar umat manusia yang senantiasa menjaga kesehatan jasmani dan rohani, dan selalu berorientasi pada materi medis dan persahabatan antar sesama.

ARTI LAMBANG PMR

1. Segi lima merah melambangkan Pancasila
2. Warna kunung melambangkan warna dasar PMR wira
3. Segi lima putih melambangkan Pancasatya PMR
4. Warna putih melambangkan kesucian
5. Tanda palang merah melambangkan bendera SWISS yang menentang pertumpahan darah.
Latar belakang digunakanya lambang tersebut adalah inspirasi dari bendera negara SWISS, karena :
1. Menghormati negara SWISS
2. Pelopor pendirinya adalah warga negara SWISS
3. Agar Palang Merah benar-benar netral, karena negara SWISS benar-benar negara netral.
Lambang ini resmi dipakai pada tanggal 22 Agustus 1864 sesuai hasil prakasa Komite Jenewa yang menghasilkan konverensi Jenewa.
Untuk jenis font lambing PMR tidak mrnngunakan font.

Sejarah
Terbentuknya Palang Merah Remaja dilatar belakangi oleh terjadinya Perang Dunia I (1914 – 1918) pada waktu itu Austria sedang mengalami peperangan. Karena Palang Merah Austria kekurangan tenaga untuk memberikan bantuan, akhirnya mengerahkan anak-anak sekolah supaya turut membantu sesuai dengan kemampuannya. Mereka diberikan tugas – tugas ringan seperti mengumpulkan pakaian-pakaian bekas dan majalah-majalah serta Koran bekas. Anak-anak tersebut terhimpun dalam suatu badan yang disebut Palang Merah Pemuda (PMP) kemudian menjadi Palang Merah Remaja (PMR).
Pada tahun 1919 di dalam sidang Liga Perhimpunan Palang Merah Internasional diputuskan bahwa gerakan Palang Merah Remaja menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah. Kemudian usaha tersebut diikuti oleh negara-negara lain. Dan pada tahun 1960, dari 145 Perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah sebagian besar sudah memiliki Palang Merah Remaja.
Di Indonesia pada Kongres PMI ke-IV tepatnya bulan Januari 1950 di Jakarta, PMI membentuk Palang Merah Remaja yang dipimpin oleh Ny. Siti Dasimah dan Paramita Abdurrahman. Pada tanggal 1 Maret 1950 berdirilah Palang Merah Remaja secara resmi di Indonesia.

Minggu, 09 Oktober 2011

DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS

Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses   membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Desain Grafis merupakan suatu porsi dari apa yang dilihat dan dirasakan pada tampilan suatu website. Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar.  Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut : 1.Metaphor (Metafora) Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut. Comment: Pada website World Wide Store ditemukan unsur metaphor. Banner produk- produk dibuat seperti lorong tempat perbelanjaan dengan latar space.hal ini membuat pengunjung merasa sedang berbelanja di pusat perbelanjaan 2.Clarity (Kejelasan) Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Comment: 3.Consistency (Ketetapan) Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya. Comment: Konsistensi dari web Santa Fean cukup menarik, dalam hal tampilan, pewarnaan,ikon, serta typography yang digunakan. Dalam hal tampilan dan pewarnaan, web ini menyesuaikan para pengunjung web yang tertarik dengan seni, dining dan real estate. Hal ini ditunjukkan dengan pemilihan warna merah dan banner-banner galeri seni, lokasi dining dan real estate 4. Alignment (Perataan) Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya. 5. Proximity Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut. 6. Contrast (Keserasian Tampilan) Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.. Comment: Tampilan contrast pada web Delta Air Lines tidak membuat para pembaca jenuh, karena keserasian warna maupun tulisannya cukup menarik. keserasian tampilan pada web ini akan membuat para pengunjung tertarik dan tidak membuat mata lelah. Kontras yang digunakan juga memudahkan pengunjung yang datang untuk membeli tiket secara online source:http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html ,
UNSUR DEAIN GRAFIS
1.      Garis (Line)
2.      Bentuk (Shape)
3.      Gambar / Ilustrasi
4.      Warna, Tekstur dan Cahaya
5.      Huruf / Teks / Tipografi
6.      Ruang Kosong (Space)
Kesemua unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.
GARIS (LINE)
·         Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
Kombinasi Garis:
Ø  Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
Ø  Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
Ø  Kombinasi Kurva:
o   Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
o   Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
o   Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
Ø  Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
Ø  Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
Ø  Kombinasi pencerminan:
o   Pencerminan berhimpitan
o   Pencerminan berjauhan
o   Pencerminan tumpang tindih
o   Pencerminan menghadap
o   Pengulangan berlawanan
Ø  Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.
BENTUK
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.
GAMBAR / ILUSTRASI
Metode Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized)
Ø  Manual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.
Ø  Komputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.
WARNA / TEKSTUR / CAHAYA
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
Jenis warna di Komputer
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak  Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam desain
Jenis Warna
1.      Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri.  Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.
2.      Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3.      Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
Metode Pemilihan Warna:
Keharmonisan didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan memberikan kesan pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan yang dinamis.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna:
-       Mengetahui target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga tinggal mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
-       Audiens dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang cenderung warna hangat.
-       Jangan mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.
-       Jika Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan kekuatan warna yang Anda pilih.
-       Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa berupa blok warna atau gambar monokrom.
-       Gunakan warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan dilihat dengan jelas.
-       Keuntungan latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
Huruf / Teks / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font, harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?
Jenis Huruf
Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1.      Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):
-       Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
-       Ujungnya bisa tajam atau tumpul
-       Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
-       Keuntungannya sangat mudah dibaca
-       Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.
2.      Huruf Berkait (Serif ) :
-       Memiliki kait (hook) pada ujungnya
-       Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
-       Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
-       Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh  : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance.
3.      Huruf Tulis (Script) :
-       Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan  tangan
-       Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
-       Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
-       Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
4.      Huruf Dekoratif :
-       Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
-       Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
-       Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
-       Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.
5.      Huruf  Monospace :
-       Benkutnya bisa sama seperti Huruf  Sans Serif  atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
-       Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
-       Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
-       Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.
Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehingga  dalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.
Karakteristik Huruf:
a.      Huruf miring (Italic)
Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata asing.
b.      Huruf tebal (Bold)
Teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.
c.       Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.
d.      Huruf berwarna
Cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.
e.      Huruf kapital
Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika
f.        Huruf dari objek
Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.
Transformasi Dasar:
Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan macam-macam jenis transformasi:
a.      Position (Posisi)
b.      Rotation (Rotasi)
c.       Scale / Size (Skala / Ukuran)
d.      Proporsi
Dengan jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga ada yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.
RUANG KOSONG ( SPACE )
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
            Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.
            Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
            Ruang di sini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media ruangnya.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
PERKEMBANGAN MEDIA
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi komputer dan internet, media cetak pun terpengaruh. Menyadari pentingnya Internet, sekarang pihak penerbit media cetak juga ikut berkontribusi dalam pemberian informasi kepada masyarakat via online. Mereka biasanya mempunyai situs sendiri yang berisi berita yang terdapat juga di media yang mereka cetak. Misalnya situs majalah Seventeen, disana tersedia rubrik-rubrik yang juga terdapat di majalah versi cetak. Bahkan komunikasi tersebut bisa berjalan dua arah dengan cara para pembaca memberikan feedback berupa comment. Contoh lain adalah e-book atau electronic book, merupakan bentuk baru dari buku. Dimana bentuk dari buku telah berubah. Hal tersebut bisa didapatkan lewat internet dengan cara mengunduhnya. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi, perilaku dan sikap kita dapat berubah. Misalkan kita tak perlu lagi bersusah jika ingin membeli buku tertentu. Jika dulu kita harus pergi ke took buku atau membelinya di counter, sekarang kita dapat dengan mudah membelinya lewat situs tertentu, seperti amazon.com misalnya. Bahkan ada beberapa penerbit yang mengijinkan bukunya untuk di download secara cuma-cuma oleh masyarakat luas. Seiring dengan berjalannya waktu, sumber-sumber informasipun tak lagi hanya melalui media cetak namun telah berkembang melalui media audio dan audio-visual. Musik, kata yang mempunyai sejarah panjang, merupakan salah satu media yang menjadi sumber informasi. Musik adalah sebuah bahasa universal yang disukai oleh orang di seluruh dunia. Sejarah awal musik berkembang pada saat ditemukannya Phonograph pada tahun 1877 oleh Thomas Alfa Edison. Lagu pertama yang dipedengarkan adalah Mary Had a Little Lamb. Lalu penemuan selanjutnya oleh Emile Berliner pada tahun 1882 yaitu gramophone dimana pertama kalinya digunakan flat disk yang biasa dikenal dengan vinyl. Lalu pada tahun 1906 Victrola dikenalkan dan menjadi phonograph yang biasa digunakan oleh public dan orang banyak. Perkembangan musik selanjutnya yaitu dimana radio mulai mengudara pada tahun 1924. Pada awal masa tsb, terjadi persaingan yang hebat pada penjualan phonograph karena dengan adanya radio, penjualan phonograph menjadi turun secara drastis. Namun setelahnya, radio digunakan sebagai alat sosialisasi musik terbaru sehingga didengar oleh masyarakat umum dan nantinya masyarakat umum akan membeli musik tersebut melalui vinyl dari phonograph. Sehingga dengan adanya radio, terjadilah hubungan timbal balik positif diantara keduanya. Perkembangan selanjutnya pada media audio-visual yang sangat efektif dalam menyampaikan informasi. Adalah televisi dan film media audio-visual yang sangat berkembang pesat dewasa ini. Informasi dan pesan yang disampaikan melalui media ini terbilang sangat efektif, sehingga media ini mendominasi dalam proses komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang demikian pesat, kebutuhan manusia akan informasi akan lebih terakomodasi. Sehingga semakin lama, bentuk media akan semakin beragam yang memungkinkan manusia lebih mudah dalam mengakses informasi.
PENGGANTI KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM DESAIN GRAFIS
Dengan seiringnya berjalannya waktu dak kemajuan teknologi, maka kebudayaan membuat desain grafis dan teknologi sekarang berubah, pada saat ini sudah terdapat software untuk desain grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • dll
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER DALAM DESAIN GRAFIS
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
sumber:
(Endang Endratman, S.T., 2008, Tips & Trick Graphic Design)
Tugas : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Praba Dwi Yantoro (55409675)
              Rudolf  Jhonpiter (5509093) 
Kelas   : 3IA07