Lambang ini merupakan lambang Palang Merah Remaja. Di lambang ini, dapat menggambarkan sikap peduli anggota Palang Merah Indonesia antar umat manusia yang senantiasa menjaga kesehatan jasmani dan rohani, dan selalu berorientasi pada materi medis dan persahabatan antar sesama.
ARTI LAMBANG PMR
1. Segi lima merah melambangkan Pancasila 2. Warna kunung melambangkan warna dasar PMR wira 3. Segi lima putih melambangkan Pancasatya PMR 4. Warna putih melambangkan kesucian 5. Tanda palang merah melambangkan bendera SWISS yang menentang pertumpahan darah. Latar belakang digunakanya lambang tersebut adalah inspirasi dari bendera negara SWISS, karena : 1. Menghormati negara SWISS 2. Pelopor pendirinya adalah warga negara SWISS 3. Agar Palang Merah benar-benar netral, karena negara SWISS benar-benar negara netral. Lambang ini resmi dipakai pada tanggal 22 Agustus 1864 sesuai hasil prakasa Komite Jenewa yang menghasilkan konverensi Jenewa.
Untuk jenis font lambing PMR tidak mrnngunakan font.
Sejarah
Terbentuknya Palang Merah Remaja dilatar belakangi oleh terjadinya Perang Dunia I (1914 – 1918) pada waktu itu Austria sedang mengalami peperangan. Karena Palang Merah Austria kekurangan tenaga untuk memberikan bantuan, akhirnya mengerahkan anak-anak sekolah supaya turut membantu sesuai dengan kemampuannya. Mereka diberikan tugas – tugas ringan seperti mengumpulkan pakaian-pakaian bekas dan majalah-majalah serta Koran bekas. Anak-anak tersebut terhimpun dalam suatu badan yang disebut Palang Merah Pemuda (PMP) kemudian menjadi Palang Merah Remaja (PMR).
Pada tahun 1919 di dalam sidang Liga Perhimpunan Palang Merah Internasional diputuskan bahwa gerakan Palang Merah Remaja menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah. Kemudian usaha tersebut diikuti oleh negara-negara lain. Dan pada tahun 1960, dari 145 Perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah sebagian besar sudah memiliki Palang Merah Remaja.
Di Indonesia pada Kongres PMI ke-IV tepatnya bulan Januari 1950 di Jakarta, PMI membentuk Palang Merah Remaja yang dipimpin oleh Ny. Siti Dasimah dan Paramita Abdurrahman. Pada tanggal 1 Maret 1950 berdirilah Palang Merah Remaja secara resmi di Indonesia.
Bisa dikatakan
bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan
pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa
kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di
komputer.
Desain Grafis
merupakan suatu porsi dari apa yang dilihat dan dirasakan pada tampilan suatu
website. Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar.Prinsip-prinsip
tersebut adalah sebagai berikut :1.Metaphor
(Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek
lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan
elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat
para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa
dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi.
Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung
dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
Comment:
Pada website World Wide Store ditemukan unsur metaphor. Banner produk- produk
dibuat seperti lorong tempat perbelanjaan dengan latar space.hal ini membuat
pengunjung merasa sedang berbelanja di pusat perbelanjaan2.Clarity
(Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap
elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam
peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di
tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.
Comment:3.Consistency
(Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form
yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam
layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap
platform mungkin memiliki panduannya.
Comment:
Konsistensi dari web Santa Fean cukup menarik, dalam hal tampilan,
pewarnaan,ikon, serta typography yang digunakan. Dalam hal tampilan dan
pewarnaan, web ini menyesuaikan para pengunjung web yang tertarik dengan seni,
dining dan real estate. Hal ini ditunjukkan dengan pemilihan warna merah dan
banner-banner galeri seni, lokasi dining dan real estate4. Alignment
(Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu
teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left
alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.
Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan.
Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan
komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang
berhubungan dan memudahkan perataannya.5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena
jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item
tersebut.6. Contrast
(Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras
juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface.
Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat
suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga
dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama
diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan.
Kontras juga mendukung skimming secara cepat..
Comment:
Tampilan contrast pada web Delta Air Lines tidak membuat para pembaca jenuh,
karena keserasian warna maupun tulisannya cukup menarik. keserasian tampilan
pada web ini akan membuat para pengunjung tertarik dan tidak membuat mata
lelah. Kontras yang digunakan juga memudahkan pengunjung yang datang untuk
membeli tiket secara onlinesource:http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html
,
UNSUR
DEAIN GRAFIS
1.Garis (Line)
2.Bentuk (Shape)
3.Gambar / Ilustrasi
4.Warna, Tekstur dan Cahaya
5.Huruf / Teks / Tipografi
6.Ruang Kosong (Space)
Kesemua
unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi
seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam
desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.
GARIS
(LINE)
·Garis = sekumpulan titik yang
dideretkan memanjang.
Kombinasi
Garis:
ØKombinasi
Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
ØKombinasi
Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
ØKombinasi
Kurva:
oSpiral, memberi kesan kelahiran atau
generasi penerus, dan hipnotis.
oSetengah lingkaran, memberi kesan
kekokohan.
oGelombang, memberi kesan mengalir,
lembut, gemulai.
ØKombinasi
pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi
kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
ØKombinasi
pencerminan:
oPencerminan berhimpitan
oPencerminan berjauhan
oPencerminan tumpang tindih
oPencerminan menghadap
oPengulangan berlawanan
ØKombinasi
pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas,
memusat, keluasaan, tanpa batas.
BENTUK
Bentuk
dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi
menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing
bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang
membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan
trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam
desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa
mengkomunikasikan sebuah gagasan.
GAMBAR
/ ILUSTRASI
Metode
Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi
(Computerized)
ØManual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan
dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya.
Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau
foto digital.
ØKomputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer
dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis,
berbasis vektor dan berbasis bitmap.
WARNA
/ TEKSTUR / CAHAYA
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri.
Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara
efektif.
Jenis
warna di Komputer
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam
komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana
bagi yang melihatnya TidakPerlu dibahas
lagi pentingnya warna dalam desain
Jenis
Warna
1.Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain.
Merupakan warna yang berdiri sendiri.Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.
2.Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer.
Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3.Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan
perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING
KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
Metode
Pemilihan Warna:
Keharmonisan
didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan
adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan
memberikan kesan pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan
yang dinamis.
Beberapa
hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna:
-Mengetahui
target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah
balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga
tinggal mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
-Audiens
dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah
atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok
menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang
cenderung warna hangat.
-Jangan
mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.
-Jika
Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai.
Yang harus Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan
kekuatan warna yang Anda pilih.
-Sebelum
mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar
belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa
berupa blok warna atau gambar monokrom.
-Gunakan
warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan
dilihat dengan jelas.
-Keuntungan
latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar
belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
Huruf / Teks / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata
huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca
semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari
tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan
dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer.
Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat
dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font,
harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen
pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf
untuk komik, bukan?
Jenis
Huruf
Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak
tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1.Huruf Tanpa Kait(Sans Serif):
-Tidak
memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
-Ujungnya
bisa tajam atau tumpul
-Sifatnya
kurang formal, sederhana, akrab
-Keuntungannya
sangat mudah dibaca
-Cocok
untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde,
switzerland, vaground, dll.
-Setiap
Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
-Sifatnya
mewah, bebas, anggun dan tradisional
-Sangat
sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
-Cocok
untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo
pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.
5.Huruf
Monospace :
-Benkutnya
bisa sama seperti HurufSans Serifatau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya
sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m,
terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas
yang sama.
-Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku
seperti mesin tik.
-Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang
jika tampil banyak.
-Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa
program di komputer, logo group musik alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.
Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan
/ hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehinggadalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline
), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan
jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking,
sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan
jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.
Karakteristik
Huruf:
a.Huruf miring (Italic)
Teks italic akan menarik mata karena kontras
dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks
italic digunakan untuk menandakan kata asing.
b.Huruf tebal (Bold)
Teks tebal juga mengundang perhatian karena
kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul.
Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.
c.Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang
penting.
d.Huruf berwarna
Cara membedakan teks dapat menggunakan warna,
meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu
tentang warna.
e.Huruf kapital
Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah
atau amarah. Jika
f.Huruf dari objek
Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti
donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya
yang membentuk huruf secara benar.
Transformasi
Dasar:
Dengan
menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan
macam-macam jenis transformasi:
a.Position (Posisi)
b.Rotation (Rotasi)
c.Scale / Size (Skala / Ukuran)
d.Proporsi
Dengan
jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga
ada yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.
RUANG KOSONG ( SPACE )
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh –
dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll.
Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan
‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Jika kamar penuh dengan barang,
tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam
desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti
gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan
berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis.
Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna,
focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
Ruang di sini akan dibagi lagi ke
dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan
melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek
axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman”
media ruangnya.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat
efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.Pada umumnya komputer dianggap
sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan
aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif,
sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode
tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat
manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton GlaserAda
perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain
grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis
untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa
dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan
tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak
menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar
tanpa hasil yang jelasIde-ide baru
seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media
tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional
mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari
keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide
kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati
hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional
maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan
penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.Seorang
perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah
konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp”
( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan
pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan
seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis.
Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga
digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara
penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya
berguna pada pembuatan desain logo di mana
masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses
hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan
layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional
bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir
menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
PERKEMBANGAN MEDIA
Seiring dengan semakin berkembangnya
teknologi komputer dan internet, media cetak pun terpengaruh. Menyadari
pentingnya Internet, sekarang pihak penerbit media cetak juga ikut
berkontribusi dalam pemberian informasi kepada masyarakat via online. Mereka
biasanya mempunyai situs sendiri yang berisi berita yang terdapat juga di media
yang mereka cetak. Misalnya situs majalah Seventeen, disana tersedia
rubrik-rubrik yang juga terdapat di majalah versi cetak. Bahkan komunikasi
tersebut bisa berjalan dua arah dengan cara para pembaca memberikan feedback
berupa comment. Contoh lain adalah e-book atau electronic book, merupakan
bentuk baru dari buku. Dimana bentuk dari buku telah berubah. Hal tersebut bisa
didapatkan lewat internet dengan cara mengunduhnya.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi, perilaku dan sikap kita dapat
berubah. Misalkan kita tak perlu lagi bersusah jika ingin membeli buku
tertentu. Jika dulu kita harus pergi ke took buku atau membelinya di counter,
sekarang kita dapat dengan mudah membelinya lewat situs tertentu, seperti
amazon.com misalnya. Bahkan ada beberapa penerbit yang mengijinkan bukunya
untuk di download secara cuma-cuma oleh masyarakat luas.
Seiring dengan berjalannya waktu, sumber-sumber informasipun tak lagi hanya
melalui media cetak namun telah berkembang melalui media audio dan
audio-visual. Musik, kata yang mempunyai sejarah panjang, merupakan salah satu
media yang menjadi sumber informasi. Musik adalah sebuah bahasa universal yang
disukai oleh orang di seluruh dunia. Sejarah awal musik berkembang pada saat
ditemukannya Phonograph pada tahun 1877 oleh Thomas Alfa Edison. Lagu pertama
yang dipedengarkan adalah Mary Had a Little Lamb. Lalu penemuan selanjutnya
oleh Emile Berliner pada tahun 1882 yaitu gramophone dimana pertama kalinya
digunakan flat disk yang biasa dikenal dengan vinyl. Lalu pada tahun 1906
Victrola dikenalkan dan menjadi phonograph yang biasa digunakan oleh public dan
orang banyak.
Perkembangan musik selanjutnya yaitu dimana radio mulai mengudara pada tahun
1924. Pada awal masa tsb, terjadi persaingan yang hebat pada penjualan
phonograph karena dengan adanya radio, penjualan phonograph menjadi turun
secara drastis. Namun setelahnya, radio digunakan sebagai alat sosialisasi
musik terbaru sehingga didengar oleh masyarakat umum dan nantinya masyarakat
umum akan membeli musik tersebut melalui vinyl dari phonograph. Sehingga dengan
adanya radio, terjadilah hubungan timbal balik positif diantara keduanya.
Perkembangan selanjutnya pada media audio-visual yang sangat efektif dalam
menyampaikan informasi. Adalah televisi dan film media audio-visual yang sangat
berkembang pesat dewasa ini. Informasi dan pesan yang disampaikan melalui media
ini terbilang sangat efektif, sehingga media ini mendominasi dalam proses
komunikasi.
Dengan perkembangan teknologi yang demikian pesat, kebutuhan manusia akan
informasi akan lebih terakomodasi. Sehingga semakin lama, bentuk media akan
semakin beragam yang memungkinkan manusia lebih mudah dalam mengakses
informasi.
PENGGANTI KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI
DALAM DESAIN GRAFIS
Dengan seiringnya berjalannya waktu
dak kemajuan teknologi, maka kebudayaan membuat desain grafis dan teknologi
sekarang berubah, pada saat ini sudah terdapat software untuk desain grafis
Ada
beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Page Maker
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
dll
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
DALAM DESAIN GRAFIS
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan
dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan
model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.